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炉石设计师Ben Brode谈削弱方案:我们完全没把玩家想得很笨‘华体会hth最新版’

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时间:2024-10-28 14:15:03 作者:华体会hth最新登录地址 阅读:

本文摘要:9.1的五张巩固方案早已过去两天,然而人们对它的反感却丝毫没减弱的迹象。

9.1的五张巩固方案早已过去两天,然而人们对它的反感却丝毫没减弱的迹象。特别是在Reddit上,被蓝贴就炽炎战斧改法的一句带给的后遗症最多激怒的国外网友可怕地吐槽嘲讽,这近乎失控的局面叫Reddit吧委也无可奈何。

以一条来自GamersBeat的报导为契机,Ben Brode时隔昨天倾听后再度企图向社区回应他们的原意炉石并没玩家当笨蛋,这一切都是交流方式上引发的误会。我们还考虑到了哪些调整?我们还考虑过将炽炎战斧的攻击力减少至2点,但这样的改动并不具备具体的指导性。一般来说来说,对卡牌费用的改动所带给的后遗症是最多的,因为玩家总是确切地看见手中卡牌的法力消耗。

虽然炽炎战斧的法力消耗作出了改动,但我们指出依然将不会在游戏中看见它的出场。其他一些3费3/2的武器(如鹰角弓)也不会经常出现在一些与武器的卡牌文字对话并不那么多的套牌之中。

首先是正文。Ben Brode在和GamersBeat的交流中说:我仍然很爱读关于炉石的辩论并乐意重新加入其中,当然也还包括最近我们对炽炎战斧的巩固,以及巩固它的时机。

我看见了很多很多和它有关的观点。不过我在其中找到,有一部分人的对系统是创建在我们实在玩家不懂牌,所以要削牌(所以我们实在玩家很田寮)的前提下的。这我一定要回应我们削这些牌是考虑到它们的强度,也是考虑到对常青池的调整,以便标准模式能在环境更替中维持新鲜感和体验。

我们所谓的这种改法比其他改法带给的后遗症较少,只是指我们自由选择改法的理由,而在这时我们早已要求要改为了。我们几乎没有把玩家想要得很田寮。像很多其他玩家一样,我也把每张牌都腹了下来。

只要我给你看一张奥金斧的画,你认同不必读书文字也告诉它是一把5/2的武器。插画早已出了游戏机制的捷径,而当我们改为了游戏机制却不去改为插画时,那些会每次都把牌读一遍的玩家就会注意到牌面叙述早已逆了。我要一再回应我们没有实在玩家田寮到读书不懂牌。

我们告诉玩家有能力把好几千张牌的叙述都背下来,光看所画就能认出出有它们来。没有人不会在打奥金斧之前每次都把牌读一遍的。那也过于滑稽了。所以我们才说道改为费用不会比反击,血量或者牌面叙述带给较少的后遗症。

当这张牌(因为费用)必要打不出来,没绿框的时候,这种警告对那些早已背过牌的玩家来说就是更加醒目的警告了。在先前的Reddit辩论中,Ben Brode又多次特别强调了这一观点:有时候我们没得中选【有一种改法似乎好于其他改法】,但有的时候好几种改法都不切实际,那我们就更加偏向于改为费用,考虑到那些早已腹了牌的玩家。这只是我们权衡改法的过程中一个较小较小的原因。我们没有实在玩家田寮到读书不懂牌,恰恰相反我们坚信玩家早已把牌腹得娴熟到看也不必看就能玩游戏下去了。

我只想回应这一点而已。也有的时候我们虽然想起合乎直觉,但更加主要的还是要看平衡性。

我们当然做出过不合乎直觉的改动,以后如有适当也还不会这么做到。所谓合乎直觉只是一个权衡利弊时的小点而已,它根本都不是改动本身的原因。

Ben Brode还一再特别强调了改为2/2武器并未必比涨费好:如果我们指出改为2攻打显然是更佳的改法,我们必要就那么改为了。我们是因为实在3费3/2和2费2/2结果差不多,都超过了巩固的目的,而在这种情况下才要求多考虑到那些早已腹了牌的玩家的。也有人指出暴雪如此侧重这方面的反映,只不过也是把玩家看得过于玻璃心了,而实质上玩家是会打错一张牌就稿游戏的。

Ben Brode之后说明道:我也显然不介意玩家在教给真凶之前多罪几次拢。但好设计的原则之一就是要合乎直觉。

我们大可以把游戏设计得极为反人性,弄得玩家第一次玩游戏的时候必定告终显然是有游戏专门这么腊的【BB在这里张贴了一个猫里奥的讲解】,但一般来说直觉是要尽可能合乎的。游戏要冷笑话,可以是你在认识各种技战术时大大自学的过程,并不不须出乎意料玩家的意料。

还有玩家质问,这种巩固解释在入游戏的时候不是都会弹出来的吗,玩家认同看获得的,Ben Brode再度冷静地说明道:那个弹窗曾为一次就就让的。而且有的玩家在一张牌被削去了以后就很久没用过它们了,他们也就没机会重置这些他们玩游戏过千百次的卡牌的记忆了,一看见图误解到的还是原本的机制。我自己就有一次在乱斗里获得一张奥术傀儡,然后我想要也就让就扔出去打算反击了,就是因为自从它被削去之后我一年想去用过它了,甚至是想要都想去想要过。上奥术傀儡,必要依存,这对我来说早已是肌肉记忆了。

当然,不是每个玩家都是这样的,但玩游戏得够多的人多少是不会经历的。而且这也不最重要。我再行回应一遍整个这都只是较小的一件事。

如果我们实在改为2费2/2是更佳的改法,我们是不会改为2酬劳的。但当我们面对着好几种不切实际的方案,你必需做出自由选择的时候,这个小小的益处就显现出来,让那些腹了牌的玩家略为较少不受点后遗症了。事情发展成现在这样,我都有点愧疚我们(在蓝贴里)为小斧子不作说明了这是多么细小的一个理由。

我们要改为这张牌,和这个还一点关系都没。除了措辞谓之人误会以外,小斧子的巩固所引发的反感还有另众多原因在于它把牌必要斧头废置。Ben Brode明确提出了异议。

我推倒不实在我们必要把它斧头废置了。大家之前也都会带上3费3/2的武器,即使那些额外效果是很少启动时的,所以我猜测小斧子这么改为有可能也一样(能用)。你说道的把小斧子的机制改为简单点不会更佳,比如不能反击随从,这里牵涉到到复杂度(complexity)和深度(depth)这两个有所不同的概念。

复杂度是事前的门槛,深度是探寻一起的体验。深度反映在决择里,反映在战术里,反映在比输掉多想要一步里。复杂度是能带给深度,但更加最重要的是复杂度和深度间的比例。你还说道维持一张牌能用比简洁更加最重要,但这两者并不矛盾。

明确到这次巩固,我们的目标就是要减少这张牌的强度。现在标准里有过于多基础和经典牌了,妨碍了标准模式的变化。最后还有人说,那既然这个理由这么小,你们为什么还要在蓝贴里托这事呢?不会去读书蓝贴的都早已是深度玩家了,和我们说道直觉不直觉的作什么。Ben Brode问道:我还是实在辩论辩论设计是有协助的,它能让我们面临决择做到得更佳,即使我们的理念里有错或者说,正是因为我们不会受罚,所以才更加要辩论,因为这些辩论能让我们提升姿势水平,做到更佳的设计师。

或许那篇蓝贴显然不是最合适谈论设计理念的地方吧。最后值得一提的是,当有玩家刷出有战歌指挥官的旧账来嘲讽,认为当年BB说道不改为战歌的费用是因为费用才是卡牌的灵魂。


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